*της Αναστασίας Καραγιάννη

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι πηγή διασκέδασης τόσο για τα παιδιά, όσο και για τους ενήλικες. Οι περισσότερες μελέτες που αφορούν τα βιντεοπαιχνίδια επικεντρώνονται στο περιεχόμενό τους, στο αν υποκινούν τη βία ή αν είναι ουδέτερα, είτε στις αρνητικές επιδράσεις που έχουν στους παίκτες. Αναρωτήθηκε, όμως, κανείς, ποιος ‘κρύβεται’ πίσω από αυτά και τι κερδίζει από τις υπηρεσίες που προσφέρει , οι οποίες συνήθως είναι δωρεάν;

Το Fortnite μέχρι στιγμής έχει προσελκύσει το ενδιαφέρον 125 εκατομμυρίων χρηστών, ενώ τα έσοδα της εταιρίας Epic που έχει τα δικαιώματα του ανέρχονται στα 300 εκατομμύρια δολάρια. Η εγκατάστασή του είναι δωρεάν, ενώ τα κέρδη που αποκομίζει τεράστια!

Για αρκετές εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών τα κέρδη προέρχονται από την συλλογή και επεξεργασία των δεδομένων των παικτών. Πριν από το 1986 για το ‘The Legend of Zelda’ στο NES, όπως και για τα υπόλοιπα παιχνίδια σε κονσόλα, ήταν δύσκολο, έως αδύνατο, να αποθηκεύουν τα δεδομένα των παικτών τους.

Σήμερα, οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών χρησιμοποιούν προηγμένες μεθόδους πληροφορικής, όπως το Hadoop και το MapR για τη συλλογή, επεξεργασία και ανάλυση μαζικών δεδομένων (Big Data), προκειμένου να κατανοήσουν καλύτερα τη συμπεριφορά των παικτών.

Πριν από το 1986 για το ‘The Legend of Zelda’ στο NES, όπως και για τα υπόλοιπα παιχνίδια σε κονσόλα, ήταν δύσκολο, έως αδύνατο, να αποθηκεύουν τα δεδομένα των παικτών τους. Σήμερα, οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών χρησιμοποιούν προηγμένες μεθόδους πληροφορικής, όπως το Hadoop και το MapR για τη συλλογή, επεξεργασία και ανάλυση μαζικών δεδομένων (Big Data), προκειμένου να κατανοήσουν καλύτερα τη συμπεριφορά των παικτών. Ποια δεδομένα ,όμως, μπορούν να συλλέξουν οι εταιρίες μέσα από τα βιντεοπαιχνίδια τους;

Τα φυσικά χαρακτηριστικά ενός παίκτη, όπως τα χαρακτηριστικά του προσώπου του, η κίνηση του σώματος και τα φωνητικά δεδομένα, η τοποθεσία, οι πληροφορίες που συλλέγονται από τα κοινωνικά δίκτυα με τα οποία συνδέεται ο παίκτης, είναι κάποια από αυτά. Κάποια παιχνίδια ,μάλιστα, περιέχουν αισθητήρες κίνησης, οι λεγόμενοι data-gathering sensors, όπως η δημοφιλή κονσόλα Wii της Nintendo και αργότερα το Xbox Kinect.

Έτσι, οι εταιρίες συλλέγουν τα βιομετρικά δεδομένα του παίκτη, όπως το βάρος και τα χαρακτηριστικά του προσώπου του, που χρειάζονται για την παροχή των υπηρεσιών και για την εκκίνηση του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, το Wii συνέλεξε δεδομένα που αφορούσαν την φυσική κατάσταση του παίκτη για το δημοφιλές παιχνίδι άσκησης WiiFit.

Επιπλέον, εκτός από τα παραπάνω, παρακολουθείται και η κοινωνική συμπεριφορά του παίκτη από τις αποφάσεις που παίρνει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, όπως η ιδιοσυγκρασία του, οι ηγετικές του ικανότητες , οι φόβοι και οι πολιτικές του πεποιθήσεις. Δείτε για παράδειγμα τις ερωτήσεις στο παιχνίδι Catherine. “Είστε περισσότερο σατανιστής ή μαζοχιστής;”, “Επιλέγετε προσεκτικά ποια εσώρουχα θα φορέσετε κάθε μέρα;” “Έχετε εξαπατήσει ποτέ τον/την σύντροφό σας;

” Η Catherine είναι ένα βιντεοπαιχνίδι που αναπτύχθηκε από τον Atlus και αφορά τις ερωτικές σχέσεις και τα ηθικά διλήμματα που προκύπτουν από την δέσμευση των συντρόφων. Ο Vincent, ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, πρέπει να αποφασίσει αν θα επιλέξει την γυναίκα του Katherine ή την γοητευτική κοπέλα Catherine Το παιχνίδι κυκλοφόρησε από το Atlus για το PlayStation 3 και το Xbox 360 στην Ιαπωνία και τη Βόρεια Αμερική το 2011, ενώ για την Microsoft Windows θα κυκλοφορήσει από το Sega μέσα στο 2019.

Ακόμη, οι παίκτες χρειάζεται σε κάποια βιντεοπαιχνίδια να αγοράζουν και τα προϊόντα του, όπως και στο Fortnite. Κατ’ αυτόν τον τρόπο, οι εταιρίες γνωρίζουν και αποθηκεύουν τα στοιχεία των πιστωτικών καρτών ή των τραπεζικών λογαριασμών, με τα οποία πραγματοποιείται η πληρωμή. Όλα αυτά τα δεδομένα χρησιμοποιούνται από τις εταιρίες προκειμένου να καταγράφουν ποιος χρησιμοποιεί τα προϊόντα τους και πως μπορούν να του τα προωθήσουν. Ήδη από το 2005 με την κυκλοφορία των Xbox 360 είχαν συνδεθεί τα βιντεοπαιχνίδια με την παρακολούθηση των παικτών. Σύμφωνα με την Stéphanie Perotti η Ubisoft χρησιμοποιεί τα δεδομένα των πελατών της κυρίως για λόγους μάρκετινγκ αλλά και για δημογραφικές μελέτες που έχουν σχεδιαστεί για τη συνεχή βελτίωση των προϊόντων και των υπηρεσιών που προσφέρουν, ούτως ώστε να διασφαλιστεί ότι ανταποκρίνονται στις προσδοκίες των πελατών.

Εκτός, όμως, από τους λόγους μάρκετινγκ, οι εταιρείες μπορούν στην πραγματικότητα να βελτιώσουν τα παιχνίδια που παράγουν με βάση τα δεδομένα των χρηστών τους. Ο προγραμματιστής της επιτυχημένης σειράς Candy Crush, διαπίστωσε ότι πολλοί χρήστες της εγκατέλειψαν το παιχνίδι στο επίπεδο 65. Έτσι, κατέστησε το Επίπεδο 65 ευκολότερο, ώστε οι χρήστες να συνεχίζουν να είναι σε θέση να παίζουν.

Tι μπορείτε να κάνετε ,λοιπόν, για να αποτρέψετε τη συλλογή των προσωπικών σας δεδομένων; Καλό θα ήταν να είστε ιδιαίτερα προσεχτικοί όταν κάνετε λήψη ή εγκατάσταση ενός παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, να ελέγχετε την πολιτική απορρήτου της εφαρμογής, τους όρους χρήσης και εγκατάστασης του παιχνιδιού, καθώς και που δίνετε την συγκατάθεσή σας για την συλλογή και επεξεργασία των προσωπικών σας δεδομένων. Και αυτό διότι τις περισσότερες φορές οι εταιρίες ζητούν πρόσβαση στα δεδομένα σας, όπως στα δεδομένα της κάμερας ή της τοποθεσίας σας, ενώ πολλές εφαρμογές ζητούν πρόσβαση και σε άλλες εφαρμογές σας.

Τέλος, παρατηρούμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν ενταχθεί πράγματι στην καθημερινή ζωή και την κουλτούρα των νέων. Αξίζει να επισημανθεί ότι σύμφωνα με μία έρευνα του nature human behavior το 94% των γονέων γνωρίζει και προσέχει με ποια βιντεοπαιχνίδια παίζουν τα παιδιά τους. Αξιοσημείωτη είναι και η αντίδρασή των νέων στις αρνητικές κριτικές που υποστηρίζονται για τα βιντεοπαιχνίδια, όπως συνέβη και με την εκστρατεία του #GamerGate. Πιο αναλυτικά, το #GamerGate είναι ένα διαδικτυακό κίνημα που ξεκίνησε κυρίως στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης (στο Twitter και στο Facebook) τον Αύγουστο του 2014 από τον Eron Gjonji. Πρόκειται για μία εκστρατεία εκφοβισμού αυτών που ασκούσαν κριτική για ζητήματα σεξισμού και ,εν γένει, για την κουλτούρα που προάγεται μέσα από τα βιντεοπαιχνίδια.

Επομένως, η λύση στο πρόβλημα της παραβίασης της ιδιωτικότητας και των προσωπικών δεδομένων δεν είναι η απαγόρευση, αλλά η ενημέρωση και η προστασία. Γι’ αυτό ,λοιπόν, την επόμενη φορά που θα παίξετε, ελέγξτε νωρίτερα..ποιος παίζει με ποιον!

* H Καραγιάννη Αναστασία είναι δικηγόρος Ανθρωπίνων, Μέλος της Homo Digitalis και ιδρύτρια της ChildAct Δικαιωμάτων